El costo de encantar una skill es Exp, SP, y un Giant Codex (en el ofi y dragones negros le llaman Ancient Book of Giants o Secret Book of Giants, el ítem se obtiene al conseguir el 3er cambio de profesión, tambíen por manor system , o por olympiad points (5.000 Noblesse Gate Passes) y vas donde un entrenador de tu clase *. Sólo se necesita un Book (o Scroll) para el primer Enchant de la skill, los siguientes sólo consumen Exp. y SP. Si un personaje no tiene la Exp o los SP que se requieren para encantar, no podrá hacerlo. Por ejemplo un Pj lvl 76 - 0.0% no podrá encantar skills por su carencia de Exp., (en otras palabras, no puedes de-levelear encantando).
*Para poder encantar una habilidad, debe encontrarse al NPC adecuado para cada raza:
Profesión/ NPC/ Clase
Aden:
Master / Aiken / Human Fighter
Master / Cidnen / Elf Fighter
Oren:
Priest / Badin / Human Mage
Priest / Egnos / Elf Mage
Ivory Tower:
Magister / Marina / Human Mage
Magister/ Joan / Elf Mage
Magister/ Rad / Dark Elf Mage
Hardin's Academy:
Master / Galad / Dark Elf Fighter
Magister/ Anastia/ Dark Elf Mage
Dark Knight/ Mordred/ Dark Elf Fighter
Lich King/ Ikaros/ Dark Elf Mage
Hunter:
Master/ Aaron Artevalt / Human Fighter
Master / Stedmiel / Elf Fighter
Rune:
Prefect / Tazky / Orc Fighter
Seer / Mekara / Orc Mage
Blacksmith/Binsenge / Maestro
Warehouse Keeper/Hyugin /FortuneSeeker
Warehouse Keeper/Durin / FortuneSeeker
Warehouse Keeper/Runin / FortuneSeeker
Warehouse Keeper/Deige / FortuneSeeker
Kamael Village:
Master Nerga/ Kamaeles
Posibilidad de fallar el Enchant; los encantamientos tienen una chance de fallar, el éxito o el fallo es determinado en cada Enchant. De fallar el Enchant, la skill retorna a su estado inicial. Por ejemplo, si un jugador encanta su Deadly Blow a +2, y luego falla a +3, la skill retornará a +0
Leyenda:
1.Power: Incrementa el daño o la efectividad.
2.Time: Generalmente significa Incremento en el tiempo de duración (algunas veces quiere decir disminución en el tiempo de ejecución (casteo) de la skill).
3.Chance: Incrementa la posibilidad de éxito de la skill.
4.Speed: Disminuye el tiempo de rehuso (de refresco, de delay) de la skill.
5.Cost: Disminuye el costo de MP al ejecutar la skill.